网络波动不给出款怎么解决 谷歌电子墓碑,又立了一块
出品|虎嗅商业消费组
作者|黄青春
题图|视觉中国
9 月 29 日,谷歌亲手给曾经寄予厚望的云游戏服务平台 判了“死缓”—— 副总裁兼总经理 Phil 在公司博客上宣布, 云游戏服务平台将于 2023 年 1 月 18 日关闭服务器,玩家购买的相关硬件设备、游戏以及 DLC 可在明年 1 月中旬获得退款。
原本,跳票多年才得以落地的 承载着谷歌对游戏开发生态的野望;如今, 面世不足三年即将走到生命尽头——谷歌电子墓地又立起一块墓碑,而据网友统计,已有超 200 款产品在谷歌电子墓地立下纪念碑。
对此,谷歌官方给出的理由是“它并没有像预期的那样吸引用户”,但人们仍不禁想问: 到底是如何一步步沦为谷歌“弃子”的?
缘何“不招玩家待见”?
原本,GDC 2019 主题演讲上 Jade (从 EA 离职转战 Games 负责管理工作,代表作《刺客信条》) 还畅想着 在陆续加入 Crowd Play、State Share 功能后玩家自然会被征服,毕竟 刚亮相时展示出的超前理念和令人憧憬的游戏体验确实诱人。
然而, 上线不久就迭代到类似 订阅制的 Pro 收费版本,且订阅用户需额外购买游戏才能体验。
作为对比, Base 版可享受 1080P 画质、60 帧和立体声的云游戏服务;但 Pro 版则需要玩家每月花费 9.99 美元订阅才能享受到 4K 画质、60 帧;此外,谷歌还向消费者提供了一个订购价 129 美元的 套餐,一揽子囊括软硬件:包含 手柄、 Ultra 和三个月 Pro 以及可以赠送朋友的三个月 Pro。
这番“还没站稳脚跟就忙着挥舞镰刀”的操作让很多人看不懂,玩家自然也不会心甘情愿被割韭菜。直到 2020 年,谷歌才又推出免费版服务,任何拥有谷歌邮箱的玩家均可注册帐户,获得 Pro 服务两个月的免费试用权。
况且, 最初只支持在 14 个国家使用(英国、美国、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、意大利、爱尔兰、荷兰、挪威、西班牙、瑞典),且 平台游戏当时仅支持 Pixel、三星、华硕、Razer 等品牌型号,一定程度上提高了玩家入坑的门槛。
最难以让人理解的还在于——作为当初谷歌倚重的明星项目, 直到问世一年多后,谷歌才想起来给平台做个游戏搜索框。
2021 年 4 月 上线游戏搜索框 /图源外媒
此外, 游戏运行还对玩家网速提出了高要求——例如,谷歌推荐最低速度 ,玩家播放能达到 60 帧 /s 的 720p 立体声音频; 速度下,可增强至 1080p、HDR 和 5.1 声道;而最高的 4K 至少需要 连接速度且仅提供给订阅 Pro 的用户。
不过,很快就有订阅 Pro 的玩家出来打脸,“除非你有一个优秀的 ISP 并且能够通过以太网直接连接到路由器,才能拥有最好的体验;否则,运行的游戏预期图就会出现局部模糊甚至降帧。”
另外,有国外玩家通过 Wi-Fi 在 Pixel 3a 上玩了两小时 ,发现每小时消耗近 10G 流量,按照这种速度现阶段在路上玩几乎不现实——今天的无限套餐也不是真正的“无限”,达到峰值后会限流,游戏体验会陡崖式下降,更别提谷歌宣称未来某个时候 将能以高达 8K 和 的速度进行流媒体传输。
值得玩味的是,国外玩家还发现,在游戏定价上 PS4 里的 11 在亚马逊上是 25 美元,但在 上变成了 59.99 美元,其他游戏系列也重复出现这个问题。那玩家为什么要交智商税来 玩,PS4 不香吗?
要知道,微软最初的 Xbox 是第一个带有集成以太网接口的游戏机,Xbox Live 掀起了在线游戏风潮;Valve 通过捆绑《半条命2》成功把用户迁徙到了 Steam,而从 能提供的内容、服务甚至体验来看,也就不难理解其为何不招玩家待见。
何以沦为谷歌“弃子”?
坦白说,云游戏解决了主机游戏在硬件配置和便携性上的痛点,作为一个跨终端的游戏平台确实是未来的趋势;尤其游戏厂商历经单机、网游、手游洗礼后,游戏行业的运营模式已经成熟,云游戏用一种新方式大幅提升游戏效率,降低用户进入门槛,很可能为整个产业带来爆发式增长。
当初,谷歌之所以能挤上云游戏的牌桌源于:
与、、 等互联互通 /
而且,谷歌有数据、技术优势外,还能依托 、、 不断加强 品牌输出,毕竟游戏衍生出的直播、视频等富媒体形态能够极大推动游戏出圈。
要知道,当时谷歌画的饼是“能让 的游戏剪辑片段直接进入游戏”——可见 在谷歌的版图里不单单是游戏平台,更像谷歌数字店面,志在成为游戏界的 “”。
一直以来颇让玩家诟病的点还在于平台上游戏少——虽然发布之初 宣布已有 100 家游戏工作室为其打造内容,但实际上最初平台仅有 28 款游戏,其中很多还是育碧、EA 等第三方厂商的跨平台作品,而非独占大作。
各大游戏厂商不愿将游戏放到 原因也很简单:
一方面,云游戏平台缺乏固定受众。新产品/服务刚开始都亟待好的策略打开局面,谷歌完全可以向软件开发者提供激励,鼓励他们将游戏移植到自己的平台上,但谷歌偏不。
另一方面,人们不信任谷歌。国外几家知名游戏研发商曾公开表示:“谷歌既没有给游戏厂商提供足够的资金激励,也难以让人信服这家反复无常的公司会长期坚持游戏投入( didn’t offer them money, and they don’t trust the to stick with in the long term)——毕竟,已有超过 200 款产品在谷歌“电子墓地”立下纪念碑。
事情的走向也确实如上述研发商所言,2021 年 2 月, 关停了内部第一方游戏开发工作室,并宣布将不再继续投资 制作游戏。
说白了,玩家觉得你这平台游戏少还贵,游戏厂商觉得谷歌可能会在某个时候放弃 ;结果就是,玩家和游戏厂商都不买 的账。
最棘手的问题还在于,五年前游戏大厂苦于网络问题无法解决,所以云游戏止于“画饼充饥”;两年前游戏大厂愁硬件跟不上,所以云游戏止于“画饼”;如今网速、硬件都阶段性解决了,结果云游戏平台的游戏体验又掉链子了。
比如谷歌的 、亚马逊的 Luna 均未给出解决云游戏平台更高帧率、分辨率及游戏核心技术指标适配的答案。
拿响应速度来说,玩家移动控制器的动作先被 读取、发送至设备上、通过网络发送至远程服务器、服务器读取让屏幕角色移动、通过屏幕角色移动反馈回玩家设备、玩家最终完成操作——诸多步骤中的每一步都可能增加延迟,叠加起来体验自然不尽如人意,比如射击类游戏毫秒之间的反应速度就决定谁先被爆头。
况且,即便云游戏成本绝大部分集中在云上存储( GPU 占大头)及硬件、带宽成本上,但大部分用户用电脑无线连接至平台时网络波动很大,甚至不排除因为波动直接卡死的情况。
之所以这个问题迟迟难以解决在于,从 PC 硬件制造商、传统手机厂商、路由器网络设备商到手柄外设厂商、蓝牙厂商设计之初并未考虑到云游戏是不是跑得动,仅单从技术底层出发,设备厂商、芯片厂商是否愿意基于云游戏发展做出优化还有待时间给出答案。
不过,腾讯、网易、字节跳动、B站、米哈游等大厂近年来也在积极探索云游戏。
腾讯与罗技G 合作的一体化云游戏掌机
此前不久,腾讯刚宣布与罗技G 达成合作,预计在今年下半年推出一款一体化云游戏掌机,其给玩家画的饼是:只需订阅相应服务,即可随时随地畅享《赛博朋克2077》《刺客信条》等 3A 大作,不知道国内玩家买不买单呢?
