运营推广案例 英雄联盟为例:腾讯游戏运营万象
建议“将品牌推广落在‘微国战’方向”:对玩家而言、大的国与国的战争不如一个小团体、小家族的形成,这些才是打动玩家的点。
三、腾讯游戏运营工作
在用户的参与度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上,网络游戏产品在众多产品中独树一帜。在低尝试成本的前提下、它强调持续性体验服务,游戏产品属于精神文化产品,提供的是体验服务,满足消费者高层次心理文化需求,属于马斯诺需求层次理论的最高层需求自我实现。网络游戏的体验包含着用户之间的互动,网络游戏的市场成败、很大程度上并不取决于产品本身:
网络游戏产品的独特性质决定了必须通过运营才能使网游产品具有市场灵魂。
立项开发和内部封闭测试阶段,运营的工作主要为辅助和策略研究小范围内侧运营阶段,运营工作主要辅助产品完善和进行运营资源准备公测阶段,产品运营将主导整个产品的上市展开、重点围绕产品宣传和新进入用户留存展开商业化运营阶段,产品运营重心为提高产品在线和产品收入方面
运营,运即维护,维持产品的正常运作;营即经营,主动设法创造和增加盈利。日常产品运营工作,运作性质运营基础如下图:
四、项目运营经典案例:英雄联盟
项目管理学认为:项目是在一定时间内为了达到特定目标而调集到一起的资源组合,是为了取得特定的成果开展的一系列相关活动。其中包括:
1.版本开发策划、发布、更新项目
2.在线活动项目
3.宣传推广项目:
4. 商务合作项目
5. 市场调查项目
6. 其他项目
因为网络游戏的固有属性,运营推广中版本迭代线上的活动数量更加频繁。但是线上线下需结合,与网吧、明星代言、商务合作(如电子产品等)等也必不可少,我们从英雄联盟这一现象级例子一窥原理。
DOTA算是英雄联盟的前身,故英雄联盟上市就普遍不被看好、被国内相当大一批DOTA玩家所抵制。针对初期游戏在国内市场的低靡,除了地面推广和渠道推广、和网吧合作等,通过媒体对WCG的曝光对游戏进行线上宣传,在前期的宣传中主要针对与另一款游戏DOTA的相似性吸引玩家。
而在中期的宣传和巩固中却立刻将二者分开,在2011年9月英雄联盟公测前一个月、在优酷等视频平台开始投放“话说LoL为什么要和DOTA一样”的广告线上宣传,通过比较英雄联盟与DOTA的不同,放大英雄联盟的优点。
在此基础上将游戏上升至文化领域,诞生了“撸文化”,通过文化影响力来拉动消费群体,在游戏本身的优化上对新增加的中国风英雄“孙悟空”吸引受众,引发游戏人数增长高潮。增加比赛与直播吸引观众。
在中后期的宣传中巩固老玩家之外,推广优秀干净的游戏环境:在2011年,针对外挂问题官网宣布“花一万块悬赏英雄联盟的外挂”再在后来又改成了“悬赏英雄联盟外挂”。
在后期的宣传中通过明星代言和品牌合作等商务合作项目使得游戏在不同的领域的影响力进一步扩大:
曾小贤的扮演者演员陈赫代言
2013年,腾讯与中国招商银行签下合同、推出英雄联盟招行信用卡,创招商银行历史单日申请量最高纪录:
网络游戏的独有特点强调了运营工作的重要性。在具体游戏项目如英雄联盟中因地制宜:2011年3月22日DOTA解说小东出了一期英雄联盟中说LoL不如叫撸啊撸,借力屌丝文化、“撸啊撸”这个称呼迅速在英雄联盟玩家中传播开来沿用至今,发展成了撸文化。充分利用各种渠道与资源、结合多种运营项目,最终取得了在中国内地游戏界史上的瞩目成就。
#专栏作家#
咸鱼姬,微信公共号:。人人都是产品经理专栏作家,致力于学生族产品圈的互联网观察者。在校学生,热爱绘画写作烹饪二次元。文风朴实刚健、为人幽默风趣,欢迎交流。
