酒软文推广 酒行业“社交+电商”项目方案可行性分析
01 概述 1.1 社交情况
互联网社交经过多年的发展和演化,成为了如今涵盖熟人及陌生人,大众与垂直行业等多种形态,下面大致以几个维度进行一个简单的梳理。
1.1.1 关系紧密程度
按照关系来分类,可以分为熟人关系社交逐步过渡到陌生人社交,熟人关系社交在中国的典型为QQ和微信,陌生人社交典型如陌陌、探探。熟人社交由微信及QQ占据基本不可撼动,所以社交的探索多在陌生人社交领域进行探索,并不断有新的产品出现,比如现在的soul。
1.1.2 交互关系数量
1&N——各大直播平台是最好的代表,为互动社交而生,靠礼物打赏发家致富,因直播的火热而引发的千播大战,在千播大战后,“活着”的直播平台只有那么几个,中小型直播平台已经很难在直播行业中立足,直播行业内的其他平台也纷纷转型,向短视频行业发展,或者向社交的方向发展,直播也逐渐成为各平台的标准服务模块为用户提供了更多选择。
1&1——陪玩类软件(比心APP),倾向于对单一用户提供服务,陪聊天、陪打游戏、陪唱歌等形式,只是包含内容较少,只包括聊天和视频,除此之外的业务无法实现,一对一类软件更满足现在人们的社交需求,能与陌生人交流,能与主播近距离互动等。一对一类平台最突出的功能是可以获得平稳的收益,主要针对群体是热衷于聊天交友或想与主播近距离互动的交友群体,一对一的语音交友可以充分刺激用户的听觉系统,带给用户更好的使用体验。
混合式——兼容以上两种方式,可以实行点对点通信,也可以进广播传达信息方式或是多人互动方式聚合。
1.1.3 领域范围
大众社交如微信、QQ、陌陌等,也有深度垂直领域的社交,比如同志社交——“Blue Gay”,二次元社交——“半次元”,追星群体社交——通星粉。社交触角不断的往垂直领域发展,往细分领域发展,垂直领域的内在逻辑就是物以群分,人以类聚,以共同的利益或者兴趣为主导。
1.1.4 沟通设备及方式
随着技术的发展,数据传输速度的提高,互联网产业的整体发展,从PC逐步的发展到移动端;从文字、图片、emoji、语音、视频沟通发展形式历程,最新的发展(或者说下一代)是AR、VR、MR的新趋势。
技术的发展使沟通的方式更便利、高效、同一时间所传达的信息更丰富,准确。但每一种信息传达形式,都有其特点,更多的是融合而不是唯一性的选择。因为沟通是要分场景的,如工作的时候,进行语音及视频就可能干扰其他人,如果强行升级沟通的方式,可能会适得其反(比如微信产品经理做的画音APP,只能发视频进行沟通),但信息量更大的沟通方式确实提供了更多的可能性,比如微软的,阿里巴巴投资的Magic Leap。
1.1.5 网络与现实的结合
虚拟是现实的投射,虚拟不是全部。社交在没有互联网的情况下本身就存在,互联网科技水平的提高,人与人之间的交流更方便了。但随着社会高速发展、结构变化、生活节奏加快、人与人之间的距离反而增大了,人终究是现实的人,需要与实际生活有纽带和依存。
在更早期的社会,因为地理活动空间小,社会关系更紧密,则可以很容易的在公共空间进行沟通交流。但现代城市运动使城市巨型化,需要互联网作为纽带来进行连接人,并实现现实世界交互的最终结果,则一个趋势是,线下业务的结合会增加。
1.1.6 总结
综上所述,社交领域目前还有新的机会,新的机会偏向陌生人社交、垂直领域、交互方式趋向于更丰富的信息传达方式,与现实有更进一步的融合。
1.2 项目概览
本项目为酒类兴趣社交,为垂直领域兴趣社交平台。
项目目的:通过以酒为兴趣,为媒介,建立酒类垂直领域的社交平台,并拓展线下消费场景、酒类供应方,使用户可以通过平台交酒友、约酒局、线上购酒、线下拼座、参加酒类聚会活动。
通过为平台用户提供社交的平台,从平台产生的各类交易中抽一定比例费用作为平台收入,并为各类商家提供广告服务从而盈利,后期可通过提供自营商品售卖获取收益。
1.3 术语与缩写解释
02 现阶段问题 2.1 痛点
场景1:下了班,或者到其它城市出差,想聚会、喝酒、想认识有共同爱好的人,
场景2:想找线下可以喝酒的地方喝喝酒;
场景3:想了解一些酒文化、知识,找不到地方了解;
场景4:想喝酒,但身边没有酒,也不想出去买;
2.2 目前解决办法
场景1:现在通过一些社群或者论坛来发布帖子和消息,看是否能吸引人响应,
场景2:美团、口碑等平台搜索
场景3:在网络各处搜索
场景4:在美团、饿了么、京东到家、酒仙网、1919吃喝等网络平台购买
03 产品解决方案
从痛点和解决方案来看,目前酒类的兴趣社交是一个未被满足的点,酒文化,酒知识尚未有一个综合性平台来提供,较为零碎。
则可以以酒类兴趣社交作为一个切入点,聚集爱酒人士,也就是以人为切入点,反向推动商家、酒类商品等形成闭环。
3.1 产品如何解决客户的难题
针对用户有酒类兴趣的社交需求,引入有相同兴趣爱好的用户,用户可以在平台内通过自由搜索寻找,平台匹配等方式,找到具有共同兴趣爱好的人。用户可以自由发起线下活动,让兴趣相同的人到线下聚会。
针对用户线下喝酒场景的问题,通过将线下消费场景的店家进行入驻,用户可以直接在平台搜索相关店家,预订位置,导航到达线下店铺。
针对酒类知识,开通酒类科普板块,分享酒类知识;并邀请行业人士,开展酒类知识的讲堂,采取有偿或无偿的方式让用户参与。
针对用户购酒的需求,可以引入线下的酒类销售商及自营的店铺向用户销售,并保证正品质量。
3.2 产品实现
通过开发酒类社交平台(以小程序及app多种形式,前期MVP可以使用小程序),平台上线之后,对接线下酒类消费场所,上线部分精选商品。再次基础上,对外吸引用户进入,用户,酒类消费场所可以发布相关聚会活动,用户也可以主动发起聚会活动,可以寻找相同爱好用户,并可在平台购酒。
先从单一城市开拓运营,在用户基数达到一定规模之后,逐步扩大拓展城市,并拓展上游供应商,逐步的开始更多盈利方向的拓展。
04 商业模式 4.1 商业画布
4.2 商业模式
用户在平台购物及预订及支付其它服务费用,
05 产品功能 5.1 功能概览
5.2 开发计划
5.2.1 第一期——用户端
1)社交
发起约酒:发起陌生人约酒信息,支付约酒AA(参与人数:2人及以上)
参加约酒:参加陌生人约酒信息,支付约酒AA
酒友匹配:根据双方兴趣标签等建模匹配最佳酒友
关注酒友:关注酒友后,可与酒友互动留言
2)社区
故事(树洞):提供伪匿名,您可在树洞中发起自己的倾述,他人看到您的倾述可为倾述者提供经验建议
动态:用户可发起动态信息,与陌生人进行交流动态信息
科普文:平台发起酒的科普文章,用户可看到科普文章学习喝酒、品酒、始酒的知识
视频:平台发的视频信息。
3)酒馆
线上预订:线上预定位置
线下聚会场所:用户可到线下聚会场所约酒聚会
4)酒水精选
立即购:选择酒水进行购买或者暂存酒,暂存的酒可在订单中查看,或者电子酒窖中查看有哪些酒
电子酒窖(暂存赠送):购买的酒可在电子酒窖中查看具体哪些酒信息。可进行转送或者配送到家
5.2.2 第二期迭代——用户
1)积分会员体系
拉新、促活、留存、消费体系化积分体系
会员体系
2)商家
入驻:提供商家入驻
商品:商家可上架自己的酒进行售卖
直播:商家直播卖酒
配送:对接第三方配送,快速送达到用户手中
5.2.3 第三期迭代——供应商
入驻:供应商入驻后提供商家供货渠道
商品:商家可上架自己的酒进行售卖
06 渠道 6.1 线上渠道
6.1.1 自有渠道
微信公众号、微信小程序、APP、官网等建设,并在全渠道进行推广,包括ASO、SEO、SEM等方式。
6.1.2 垂直渠道
在垂直渠道进行进行软文推广,比如百度贴吧、百度文库、知乎、豆瓣、QQ群、微信群、招聘平台发布软文,介绍酒的相关知识,发布趣味性的测试,吸引用户关注,积累潜在用户,后期平台上线之后可以向平台进行导流。
6.1.3 直播及短视频平台
在直播平台发布短视频,个人账号可发布短视频时长较短,公司类型账号可发布的短信视频时长较长。通过在抖音、快手、西瓜、小火山、映客、虎牙、斗鱼、花椒、YY等短视频及直播平台发布时长不同的短视频内容,做直播心理讲座等,可以吸引粉丝,通过目前在抖音开通账号做相关的视频内容,粉丝的增长量是较为客观的。
6.1.4 传统视频网站
在传统视频网站如腾讯、优酷、爱奇艺、搜狐、哔哩哔哩、百度视频、乐视、
发布带有平台logo二维码的视频内容,进行宣传推广。
6.1.5 门户网站
在门户网站(搜狐、网易、新浪门户、腾讯、百度、凤凰网、头条等)发布相关文章,如软文、故事、及测试类型的文章宣传推广,吸引用户。
6.1.6 社群
在QQ群、微信群建立自有社群,或者竞对社群进行挖角,培养自己的粉丝群、私域流量。
6.2 线下渠道
通过线下学校等进行宣传推广,与商家进行利益绑定的联合推广。
07 竞争分析 7.1 直接竞争对手
各类约酒平台
7.1.1 躺卡
7.1.2 夜乐
7.1.3 约吧约酒
7.1.4 嗨酒
7.2 潜在竞争对手
本地生活服务平台——大众点评、口碑,整合了线下酒吧等一系列商家
在线酒类垂直电商平台——1919、酒仙网
线上平台已经具有大量量用户,不排除此类平台进行线下社交领域,特别是酒类电商平台进行社交化探索。通过查看酒仙网的APP,线上社交已经在做,是为线上社区,社交部分为活动及酒友圈。
08 项目风险 8.1 酒类垂直行业范围窄
酒类社交作为兴趣社交的一个垂直领域,其范围已经从大众社交缩减到兴趣社交,再从众多兴趣中抽离出酒类这一个兴趣,其覆盖范围非常狭窄,面对的用户群体也必然狭窄。
从QQ群体来看,QQ群搜索所有关于酒的数量在104个,平均每个群在600-700人左右,总体用户数量为6-7万,其中还有部分为酒类招商群,部分为含“酒”关键字但实则与酒无关的社群,实际以酒为兴趣的群较少。
从直接竞争对手如躺卡、夜宴、夜乐、约就约吧、嗨酒来看,这些竞争对手从产品开发到运营停滞,app在苹果及安卓应用市场来看,下载量综合来看基本没有超过1万。这可以从另一个侧面反映此垂直领域内,用户数量是较少的。
8.2 用户需求频次低
除极其爱酒、爱喝酒的人,大多数人的饮酒频次并不高,也就是说,约酒本身并非一个高频需求。
8.3 约酒场景少
使用百度地图搜索酒吧,成都范围内百度收录的酒吧在150家以内,数量较少。
8.4 酒类电商平台降维打击
酒仙网这类线上平台进行降维打击,平台利用用户大量的饮酒、购酒用户进行顺势推广,竞争优势不大。酒仙网,酒云网已经有社交化趋势,1919电商平台在未来也可能进行相关探索。
09 结论 9.1 酒类兴趣社交较为小众
酒类社交因上述所提到的酒类兴趣社交范围窄,用户需求频次低,线下场景过少,另从已调查的直接竞争产品看,经营情况非常不好,平均用户量不超过一万,另还面临现有酒类电商业务拓展所带来的降维度打击,项目的整体系统性风险过大。
9.2 兴趣社交产品待开发
社交产品的用户受众其实是庞大的,而用户需求也是切实存在,特别是近些年来,“逃离微信”、“逃离朋友圈”的呼声越来越高,可见这也是用户切实的需求。
垂直领域社交、兴趣社交在兴起,在兴趣社交方面进行挖掘是有可能性的。
9.3 线上线下融合
线上线下更进一步的融合,人是真实存在的人,不是一段代码,所有的线上社交,最终点是要落实在真实环境的交互。纯线上社交不能解决所有问题,线下则提供了很多场景来解决线上不能解决的问题。
9.4 技术将带来改变
5G技术所带来的数据传输提升,AR、VR、MR技术带来的更丰富,侵入式的新一代交互方式必然会引起沟通和交流方式的革新,但这一块对技术要求高,要求大量的高新技术积累。